用户故事分享 | 超现实鞋履建模、未来感展台、角色美术指导

发布时间:2024-10-28 16:29  浏览量:11

本月用户故事准时为您送达❤️

本期内容中,您将欣赏到小钱包老师为巴黎世家官方合作游戏打造的超现实鞋履,Sangyeop Jeong在2024 ISE巴塞罗那设计的未来感三星零售展台,以及Henri Gatard为角逐2024 Rookies Award创作的电影级别角色作品,精彩不容错过。

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大家好,我是Wallet(我是你的小钱包呀!)。前动视暴雪资深3D角色艺术家,参与开发过《命运2》《使命召唤17》《使命召唤18》等项目,11年写实游戏制作经验,我专注于写实风格的角色模型制作,擅长人物、硬表面以及服装的建模工作,尤为擅长刻画细节。现在我就职于腾讯天美工作室从事与潮流服装制作相关的工作。

巴黎世家X-Pander弹簧鞋是公司游戏项目中与巴黎世家官方联名宣传合作的一个游戏模型。我需要把这个模型制作到扫描级别的精度,并且在Marvelous Designer中完成高精度的制作。

写实模型制作的惯例,我会先收集大量的相关素材,比如鞋子的各方面的细节,鞋子形体展示和能方便看清鞋子结构细节的一些素材,好的参考素材可以让我制作效率更高。

完整采访请访问Marvelous Designer官网

鞋底与鞋楦的制作

鞋的制作思路和一般的服装稍有不同,正常服装制作可以直接开始Marvelous Designer制作,鞋子需要先从鞋楦和鞋底开始制作,鞋底起到的是固定版片的作用,鞋楦起到的是撑起鞋型的作用。

在Zbrush中,我可以根据参考图雕刻出一个简单的鞋楦,如下图:

然后根据这个鞋楦去制作鞋底,这款鞋子的鞋底比较复杂,我使用了Plasticity进行制作 ,这款软件应该是这些年用过最方便最适合游戏建模使用的Nubrs建模软件了。尤其是新的CV建模出来以后就更加方便,我这里使用的是老版本,没有CV建模,就是使用传统的曲线和布尔进行建模。

鞋底制作完毕后提取鞋底上的面用作后续的Marvelous Designer鞋底版片,这个版片在Marvelous Designer中起到固定作用。

由于Plasticity中得到的版片是没有UV的,所以我们还需要去三维软件中拆解UV。

得到UV后通过转换为服装的方式导入Marvelous Designer中。

勾选在UV图中勾勒2D版片,将模型转换成版片。

后面我的鞋身就会基于这个鞋底进行制作。

Marvelous Designer 制版

通过已经制作好的鞋底版片,开始延展做出整个鞋子的版片。鞋子网面是最重要的一部分,这部分的模型我选择在Zbrushrush中制作,我会在Zbrush中根据参考雕刻一个粗略的鞋子,然后拓扑出来,用上面制作鞋底面的方式做出鞋身,分好UV通过转换成服装导入Marvelous Designer,得到最初始的鞋身版片,初始导入的版片会有很多多余的点,清理一下就好了。

制作鞋身上的拼接版片

鞋身上的其他版片我喜欢用立裁的方式制作,服装制作中的立裁在Marvelous Designer中我们可以使用线段进行制作。

通过这样的方式可以很快的在鞋面上画出版片。

完整内容请访问Marvelous Designer官网

Marvelous Designer 的立裁功能非常便捷,可以让我轻松制作鞋面上的细碎版片。最重要的是,它支持随时修改。虽然使用传统方法也能快速制作出模型,但修改起来相对麻烦,尤其是在处理复杂版片时。

此外,尽管鞋子的面料较硬,不易产生褶皱,使用 Marvelous Designer 制作的鞋子在真实感上稍显不足,但仍能体现一定的真实效果。Marvelous Designer 的面料运算能够表现出微弱的真实感,比手工雕刻更为真实自然。

您好,我叫Sangyeop Jeong,是一名 3D 艺术家。我目前在位于首尔的 Rabbit Walks 工作。我第一次爱上 3D 是在小学时观看《指环王》时,那时我开始梦想成为一名 3D 艺术家。我最初是作为建模师起步的,我主要从事角色和产品建模、外观开发,同时也参与场景制作和动态图形设计。我主要在广告和游戏领域工作,并且作为自由职业者也参与了很多项目。

ISE 2024 三星零售展台项目是由 Rabbit Walks 完成的。我们设计的目的是与品牌店概念相结合,融合了未来感空间、数字模型展台以及产品展示。我们营造了一个流畅、未来感十足的氛围,并通过霓虹灯和线性元素与产品相匹配,以增强未来感。

我们从 Behance、Pinterest 和 Instagram 收集了很多参考资料。由于我一直对时尚感兴趣,因此关注了很多相关账户,这对概念的发展非常有帮助。

这是一个团队合作的项目,在策划和执行上都需要协作,作为首席艺术家,我教会了团队成员使用 Marvelous Designer,并总体指导了项目的进展。

十年前,我首次接触到 Marvelous Designer,当时我在学习 3D 并为角色制作服装。从那时起,我就认为它是时尚和服装工作中最直观高效的工具。

在这个项目中,我们涉及了多种类型的服装,每个场景的构图根据其所在的显示屏的不同而有所不同。为了加快工作流程,我们对一些细节进行了简化,打破了以往的工作流程。

- 服装建模 / UV 布局(使用 Marvelous Designer 和 Maya)

- 贴图(使用 Substance Painter)

- 角色绑定、姿势调整和动画(使用 Cinema 4D、Maya 和 Mixamo)

- 布料模拟(使用 Marvelous Designer)

- 在完成衣物模拟后,我们将图案和部件分开,并在 Maya 中将其烘焙为 Alembic 文件

- 在 C4D 中进行模拟开发,最终的外观开发和场景照明使用 Octane Render(Cinema 4D)

Marvelous Designer 工作流程:

通常,在 Marvelous Designer 中完成服装建模后,我会在 Maya 中进行重拓扑过程。然而,这次我跳过了这个步骤,直接在 Marvelous Designer 中为每个板片添加内部线条,以尽可能保留板片的独特形状。

首先,明确自己为何选择 3D 非常重要,同时要享受并热爱所做的事情。这个行业竞争激烈且变化迅速,因此你不能停下学习或工作,而且压力很大。然而,如果你保持专注,相信自己并努力工作,我相信好结果会随之而来。我自己还有很多要学的,所以在工作时我时刻铭记这些想法。

艺术家介绍

我是Henri Gatard,23岁,现任巴黎Gaumont公司角色材质艺术家,之前曾就职于Mathematic Studios。我热爱从头到尾参与动画角色的创作过程,从最初的二维概念设计到最终的电影级呈现,享受每个阶段的创作乐趣。 我喜欢创作不同时代的角色,以讲述不同的故事,并为动画角色呈现独特的外观。在我的最终作品中,我力求避免让角色仅仅停留在T字姿势的造型展示阶段。我总是给他们摆上动态姿势,呈现出类似电影场景的效果,让角色栩栩如生。

关于您的作品

这个作品是在我参加2024年Rookies Award大赛时创作的。我创作了5个风格化的角色,其中有两个角色的服装是用Marvelous Designer制作的。这两个角色分别为维多利亚时期的士兵和拿破仑时期的士兵。我希望借此机会提升自己的角色设计能力,创作出既具风格又符合历史的服装,并且呈现出电影般的视觉效果。

为什么选择Marvelous Designer?

我之所以选择Marvelous Designer,是因为它在还原真实服装制作方面表现得非常出色。我有很多服装模型和历史参考资料,而Marvelous的工作流程和实际的服装制作过程非常相似,所以让我能够更加高效地完成设计。相比在ZBrush中手动雕刻所有细节,Marvelous Designer可以快速制作出精准的褶皱和服装效果,因此这是实现我设计目标的最佳选择。

在用Marvelous Designer设计这些服装时,您特别关注了哪些细节?

我的维多利亚风角色是我第一次用Marvelous为完整角色设计服装,所以整体设计比较简单。我给他制作了一件长款的维多利亚风大衣和经典的裤子,想要他的造型既有些复古的优雅感,又带着时间流逝的痕迹。以下是我参考的资料:

在Marvelous Designer里,我主要专注于服装的整体轮廓和版片设计。因为是我第一次使用Marvelous,所以为了简化流程,这个角色的服装只有三个版片。我想在保持简单的基础上,呈现出一个既不复杂但视觉效果不错的设计。

对于拿破仑士兵的设计,我尝试在面料的复杂性和设计上更进一步。因此,我选择了制作一位帝国卫队的波兰枪骑兵。这些士兵的制服非常独特,充满了细节和特殊的缝线。我花了很多时间寻找历史参考资料和档案,以确保服装的细节精准还原。

在这个角色的设计中,我特别专注于理解服装的构造。因为这套制服有很多不同的部分,每个部分都有特定的缝合方式,所以一开始要真正理解并正确安排所有细节确实有些困难。

您的Marvelous Designer整体使用体验如何?

这是我第一次用Marvelous Designer做项目,整个体验非常好。学习这款软件时几乎没有遇到什么困难,设计过程也很顺利,即使有些操作不熟悉也没什么问题。我非常开心能把Marvelous Designer纳入我的工具箱,它让我的角色设计上了一个新台阶,服装的质感也更出色。现在,我可以轻松设计更多复杂服装的角色,再也不会被技术限制住了!

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